Altar of Freedom per la campagna? Ebbene si...
Grazie ai preziosi suggerimenti avuti dai nostri amici, abbiamo riconsiderato il regolamento "Altar of Freedom" per l'intera campagna 1861-65 ed abbiamo compilato un set di regole per effettuare i combattimenti in solitario.
Altar of Freedom giocare in solitario:
ORDINI DEL GIOCATORE FANTASMA (v.1.7).
Ci saranno generali fantasma con proprie caratteristiche, le quali, lanciando due volte 1d8 e quindi 1d6 si otterranno varie possibilità (non attivare questa procedura nel caso di uno scenario storico):
Nord/Sud Pti/RgCom Nord Sud
-1-2-3/1, Scarso 1/1” 0 PP 2 PP 1-2 Instabile +2 (2,4,10,11,12,26)*
-4-5/2-3, Mediocre 2/2” 2 PP 4 PP 3-4 Prudente +1 (14,16,19,20,22,24)**
-6-7/4-5-6, Buono 3/3” 4 PP 6 PP 5-6 Organizzato -1 (3,6,7,8,9,15)***
-8/7-8, Eccellente 4/4” 6 PP 8 PP 7-8 Aggressivo -2 (1,5,13,18,24.25)****
Ogniqualvolta il “gap” fra le perdite del Giocatore Fantasma (da adesso GF) ed il Giocatore Reale sarà di almeno più o meno del valore in punti del 10 % delle basi totali del GF, all’inizio del suo turno di movimento, il GF si attiverà per dare nuovi ordini ai suoi subordinati.
All’inizio della battaglia, il GF invierà il primo ordine della giornata. Lanciando 1d6 aggiungendo o togliendo la caratteristica del generale in comando, si otterrà:
3 o meno ordine di attacco
4 o più ordine di manovra/difesa
Ogniqualvolta il “gap” fra le perdite in punti del GF ed il Giocatore Reale sarà del +/-10% (gen. instabile/prudente), +/-12% (gen. organizzato) o +/-15% (gen. aggressivo), si avrà un ordine di ATTACCO se a favore del GF, ordine di MANOVRA/DIFESA o RITIRATA, se a sfavore. Lanciando 1d6 ed aggiungendo o togliendo la caratteristica del generale in comando, si otterrà:
3 o meno ordine di manovra/difesa
4 o più ordine di ritirata generale
Alla fine di ogni turno del GF successivo al primo in cui il “gap” in percentuale è sempre a sfavore [+/-10% (gen. instabile/prudente), +/-12% (gen. organizzato) o +/-15% (gen. aggressivo)] e rimane costante o aumenta, il GF dovrà lanciare 1d6 e diminuire ogni turno di uno il valore per l’ordine di ritirata generale, finchè dovrà automaticamente ritirarsi pur aggiungendo o togliendo la propria caratteristica.
Punti per raggiungere la percentuale (+/-):
- 1 punto per ogni fatica presente sulla brigata.
- 1 punto per ogni obiettivo perso/guadagnato.
- 1,2,3 o 4 punto/i per ogni generale ucciso/catturato.
- 6 punti per ogni HQ eliminato.
- Il totale dei punti forza di una brigata che va in rotta (es.: una brigata +0 ha 6 punti, una
brigata +2 ha 8 punti, una brigata -1 ha 5 punti, ecc.).
Gli ordini potranno essere cambiati solo nel momento in cui si invertirà la differenza di punti da positivo in negativo o viceversa. Fermo restando l’ordine ricevuto, è chiaro che le unità possono svolgere tutte le azioni possibili entro tale ordine.
L’esercito lascerà comunque il campo di battaglia nel momento in cui raggiungerà la percentuale di perdite arrotondata per difetto riferita alla caratteristica del generale in comando:
-Lascia il campo con il 20% di perdite.*
-Lascia il campo con il 20% di perdite.**
-Lascia il campo con il 25% di perdite.***
-Lascia il campo con il 30% di perdite.****
NB: s’intendono tutti i tipi di unità effettivamente perse, arrotondate per difetto.
Assegnare i PP del Giocatore Fantasma.
Prima di procedere, il Giocatore Reale assegna i propri PP per quel turno. Per determinare i PP dei generali del GF moltiplicate il numero totale delle sue divisioni per tre. Divideteli per il numero dei generali, cui aggiungerete ancora il valore in PP in base al loro valore di addestramento ottenuto e riportato in prima pagina. La somma dei due valori saranno i PP di ogni generale del GF. A questo punto per ogni generale di corpo si lancia un dado opportuno per vedere quale unità attivare (1d3, 1d4, 1d5 in base al numero di unità di quel corpo). Una volta attivata, lanciare 1d6: lanciarlo finchè non si otterrà un valore disponibile per attivare quella divisione. Quindi si procede con tutte le altre divisioni nello stesso modo finchè vengono attivate tutte o vengono esauriti i PP a disposizione. In caso avanzino ancora dei punti si lancerà prima per i punti di riserva se più di 1 PP e, nel caso, per i punti orologio successivamente.
Il generale d’armata (GF), invece, assegnerà i suoi punti in modo diverso. Lanciando un dado pari alla metà dei suoi PP disponibili, l’ufficiale assegnerà prima i punti orologio. Infine, con il resto dei punti (se avanzano), chiederà, seguendo la scheda dall’alto verso il basso, prima ad ogni unità non attivata dai generali di corpo se vuole essere attivata: con 1d6, da 1 a 3, non ci sarà attivazione, mentre da 4 a 6 si e si lancerà 1d6, finchè non si otterrà un valore disponibile. Finchè il generale d’armata avrà PP a disposizione, questa procedura verrà ripetuta con tutte le altre unità successive (controllare sempre le caratteristiche del generale considerato). Nel caso tutte le unità siano state attivate dai generali subalterni, il generale in comando si attiverà per aumentare i PP delle divisioni con il valore più basso iniziando sempre dall’alto verso il basso.
Nel caso l’orologio fosse comandato dal GF, la scelta del d6 da scalare dal dado orologio sarà fatta semplicemente lanciando 1d6 tenendo presente la caratteristica del generale in comando:
- Aggressivo: con l’1 verrà considerato il valore più alto, mentre da 2 a 6 il valore più basso.
- Prudente: da 1 a 4 verrà considerato il valore più alto, mentre da 5 a 6 il valore più basso.
- Instabile: da 1 a 5 verrà considerato il valore più alto, mentre col 6 il valore più basso.
- Organizzato: da 1 a 2 verrà considerato il valore più alto, mentre da 3 a 6 il valore più basso.
ORDINI DEL GIOCATORE FANTASMA (v.1.7).
Ci saranno generali fantasma con proprie caratteristiche, le quali, lanciando due volte 1d8 e quindi 1d6 si otterranno varie possibilità (non attivare questa procedura nel caso di uno scenario storico):
Nord/Sud Pti/RgCom Nord Sud
-1-2-3/1, Scarso 1/1” 0 PP 2 PP 1-2 Instabile +2 (2,4,10,11,12,26)*
-4-5/2-3, Mediocre 2/2” 2 PP 4 PP 3-4 Prudente +1 (14,16,19,20,22,24)**
-6-7/4-5-6, Buono 3/3” 4 PP 6 PP 5-6 Organizzato -1 (3,6,7,8,9,15)***
-8/7-8, Eccellente 4/4” 6 PP 8 PP 7-8 Aggressivo -2 (1,5,13,18,24.25)****
Ogniqualvolta il “gap” fra le perdite del Giocatore Fantasma (da adesso GF) ed il Giocatore Reale sarà di almeno più o meno del valore in punti del 10 % delle basi totali del GF, all’inizio del suo turno di movimento, il GF si attiverà per dare nuovi ordini ai suoi subordinati.
All’inizio della battaglia, il GF invierà il primo ordine della giornata. Lanciando 1d6 aggiungendo o togliendo la caratteristica del generale in comando, si otterrà:
3 o meno ordine di attacco
4 o più ordine di manovra/difesa
Ogniqualvolta il “gap” fra le perdite in punti del GF ed il Giocatore Reale sarà del +/-10% (gen. instabile/prudente), +/-12% (gen. organizzato) o +/-15% (gen. aggressivo), si avrà un ordine di ATTACCO se a favore del GF, ordine di MANOVRA/DIFESA o RITIRATA, se a sfavore. Lanciando 1d6 ed aggiungendo o togliendo la caratteristica del generale in comando, si otterrà:
3 o meno ordine di manovra/difesa
4 o più ordine di ritirata generale
Alla fine di ogni turno del GF successivo al primo in cui il “gap” in percentuale è sempre a sfavore [+/-10% (gen. instabile/prudente), +/-12% (gen. organizzato) o +/-15% (gen. aggressivo)] e rimane costante o aumenta, il GF dovrà lanciare 1d6 e diminuire ogni turno di uno il valore per l’ordine di ritirata generale, finchè dovrà automaticamente ritirarsi pur aggiungendo o togliendo la propria caratteristica.
Punti per raggiungere la percentuale (+/-):
- 1 punto per ogni fatica presente sulla brigata.
- 1 punto per ogni obiettivo perso/guadagnato.
- 1,2,3 o 4 punto/i per ogni generale ucciso/catturato.
- 6 punti per ogni HQ eliminato.
- Il totale dei punti forza di una brigata che va in rotta (es.: una brigata +0 ha 6 punti, una
brigata +2 ha 8 punti, una brigata -1 ha 5 punti, ecc.).
Gli ordini potranno essere cambiati solo nel momento in cui si invertirà la differenza di punti da positivo in negativo o viceversa. Fermo restando l’ordine ricevuto, è chiaro che le unità possono svolgere tutte le azioni possibili entro tale ordine.
L’esercito lascerà comunque il campo di battaglia nel momento in cui raggiungerà la percentuale di perdite arrotondata per difetto riferita alla caratteristica del generale in comando:
-Lascia il campo con il 20% di perdite.*
-Lascia il campo con il 20% di perdite.**
-Lascia il campo con il 25% di perdite.***
-Lascia il campo con il 30% di perdite.****
NB: s’intendono tutti i tipi di unità effettivamente perse, arrotondate per difetto.
Assegnare i PP del Giocatore Fantasma.
Prima di procedere, il Giocatore Reale assegna i propri PP per quel turno. Per determinare i PP dei generali del GF moltiplicate il numero totale delle sue divisioni per tre. Divideteli per il numero dei generali, cui aggiungerete ancora il valore in PP in base al loro valore di addestramento ottenuto e riportato in prima pagina. La somma dei due valori saranno i PP di ogni generale del GF. A questo punto per ogni generale di corpo si lancia un dado opportuno per vedere quale unità attivare (1d3, 1d4, 1d5 in base al numero di unità di quel corpo). Una volta attivata, lanciare 1d6: lanciarlo finchè non si otterrà un valore disponibile per attivare quella divisione. Quindi si procede con tutte le altre divisioni nello stesso modo finchè vengono attivate tutte o vengono esauriti i PP a disposizione. In caso avanzino ancora dei punti si lancerà prima per i punti di riserva se più di 1 PP e, nel caso, per i punti orologio successivamente.
Il generale d’armata (GF), invece, assegnerà i suoi punti in modo diverso. Lanciando un dado pari alla metà dei suoi PP disponibili, l’ufficiale assegnerà prima i punti orologio. Infine, con il resto dei punti (se avanzano), chiederà, seguendo la scheda dall’alto verso il basso, prima ad ogni unità non attivata dai generali di corpo se vuole essere attivata: con 1d6, da 1 a 3, non ci sarà attivazione, mentre da 4 a 6 si e si lancerà 1d6, finchè non si otterrà un valore disponibile. Finchè il generale d’armata avrà PP a disposizione, questa procedura verrà ripetuta con tutte le altre unità successive (controllare sempre le caratteristiche del generale considerato). Nel caso tutte le unità siano state attivate dai generali subalterni, il generale in comando si attiverà per aumentare i PP delle divisioni con il valore più basso iniziando sempre dall’alto verso il basso.
Nel caso l’orologio fosse comandato dal GF, la scelta del d6 da scalare dal dado orologio sarà fatta semplicemente lanciando 1d6 tenendo presente la caratteristica del generale in comando:
- Aggressivo: con l’1 verrà considerato il valore più alto, mentre da 2 a 6 il valore più basso.
- Prudente: da 1 a 4 verrà considerato il valore più alto, mentre da 5 a 6 il valore più basso.
- Instabile: da 1 a 5 verrà considerato il valore più alto, mentre col 6 il valore più basso.
- Organizzato: da 1 a 2 verrà considerato il valore più alto, mentre da 3 a 6 il valore più basso.