Come giochiamo ACW.
Noi usiamo il regolamento Fire & Fury livello brigata prima edizione per le nostre battaglie storiche e non. Semplice e veloce, coniuga la storia con la giocabilità in modo unico. Recentemente è uscita la nuova edizione con alcune aggiunte che rendono ancora più "vera" la battaglia. Qui sotto potete vedere come abbiamo adattato le miniature in plastica 1:72 con le basette per 15 mm ed organizzato le divisioni ed i corpi (con i quali si costruiscono le armate). Inoltre il nostro "team" propone un prospetto "Preparare a caso una partita con il regolamento F&F" che può permettere di creare una partita pomeridiana. Se avete dubbi, domande oppure proposte e suggerimenti potete contattare il nostro Saloon nella pagina "Contatta il nostro Saloon". Restiamo a disposizione.
BASETTE PER FIRE & FURY CON SOLDATINI 1:72.
Descrizione Fronte Profondità N° figure
01 Artiglieria 2,5 3,8 2+ 1 Cannone
02 Cavalleria appiedata 2,5 2,2 1
03 Cavalleria montata 2,5 3,8 1
04 Comando Cav. appiedata 2,5 2,2 2
05 Comando Cav. montata 2,5 3,8 2
06 Comando Fanteria 2,5 2,2 3
07 Fanteria 2,5 2,2 2
08 Gen. di Armata 3,8 3,8 3
09 Gen. di Corpo 3,8 3,8 2
10 Gen. di Divisione 2,5 3,8 1
11 Guardiacavalli 3,8 3,8 1+ 1 Cavallo
12 Traino 3,0 5,0 1
Le misure sopra descritte s’intendono espresse in centimetri.
Per eliminare dubbi sulla composizione delle singole basette consultare le fotografie allegate.
Composizione dei Corpi Confederati ed Unionisti.
(La scala di riferimento usata è la 200 : una basetta di Fanteria/Cavalleria 200 uomini ed una di Artiglieria 8 cannoni).
Confederati.
Corpo – Generale di Corpo
1a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
4a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Divisione 16 cannoni (2 basette)
2a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
4a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Divisione 16 cannoni (2 basette)
3a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
4a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Divisione 16 cannoni (2 basette)
Artiglieria di Corpo 32 cannoni (4 basette)
Cavalleria aggregata
Montata
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Cavalleria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Cavalleria + 1 comando)
Artiglieria Leggera 8 cannoni (1 basetta)
Appiedata
1a Brigata 1600 uomini (5 basette di Cavalleria + 1 comando + 2 guardiacavalli)
2a Brigata 1600 uomini (5 basette di Cavalleria + 1 comando + 2 guardiacavalli)
Unionisti.
Corpo – Generale di Corpo
1a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Divisione - Generale di Divisione
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Divisione - Generale di Divisione
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Corpo 32 cannoni (4 basette)
Artiglieria di Riserva 16 cannoni (2 basette)
Cavalleria aggregata
Montata
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Cavalleria + 1 comando)
Artiglieria Leggera 8 cannoni (1 basetta)
Appiedata
1a Brigata 1200 uomini (4 basette di Cavalleria + 1 comando + 1 guardiacavalli)
NB: si ricorda che la forza media di un Corpo sudista è circa doppia di quella di un Corpo nordista.
Se si segue un “Ordine di Battaglia” storico fare in modo che all’interno delle singole Divisioni
ci sia sempre lo stesso numero di basi di Fanteria.
Le Brigate di cavalleria aggregate sono facoltative (comunque massimo due per i Sudisti ed
una per i Nordisti per ogni singolo Corpo con o senza artiglieria).
Una Divisione standard nordista può contenere 3 Brigate di 1200 uomini OPPURE 2 Brigate di 1800 uomini in modo
tale da ottenere sempre un totale di 3600 uomini all'interno della Divisione stessa.
01 Artiglieria 2,5 3,8 2+ 1 Cannone
02 Cavalleria appiedata 2,5 2,2 1
03 Cavalleria montata 2,5 3,8 1
04 Comando Cav. appiedata 2,5 2,2 2
05 Comando Cav. montata 2,5 3,8 2
06 Comando Fanteria 2,5 2,2 3
07 Fanteria 2,5 2,2 2
08 Gen. di Armata 3,8 3,8 3
09 Gen. di Corpo 3,8 3,8 2
10 Gen. di Divisione 2,5 3,8 1
11 Guardiacavalli 3,8 3,8 1+ 1 Cavallo
12 Traino 3,0 5,0 1
Le misure sopra descritte s’intendono espresse in centimetri.
Per eliminare dubbi sulla composizione delle singole basette consultare le fotografie allegate.
Composizione dei Corpi Confederati ed Unionisti.
(La scala di riferimento usata è la 200 : una basetta di Fanteria/Cavalleria 200 uomini ed una di Artiglieria 8 cannoni).
Confederati.
Corpo – Generale di Corpo
1a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
4a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Divisione 16 cannoni (2 basette)
2a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
4a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Divisione 16 cannoni (2 basette)
3a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
4a Brigata 1600 uomini (7 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Divisione 16 cannoni (2 basette)
Artiglieria di Corpo 32 cannoni (4 basette)
Cavalleria aggregata
Montata
1a Brigata 1600 uomini (7 basette di Cavalleria + 1 comando)
2a Brigata 1600 uomini (7 basette di Cavalleria + 1 comando)
Artiglieria Leggera 8 cannoni (1 basetta)
Appiedata
1a Brigata 1600 uomini (5 basette di Cavalleria + 1 comando + 2 guardiacavalli)
2a Brigata 1600 uomini (5 basette di Cavalleria + 1 comando + 2 guardiacavalli)
Unionisti.
Corpo – Generale di Corpo
1a Divisione – Generale di Divisione
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Divisione - Generale di Divisione
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Divisione - Generale di Divisione
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
2a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
3a Brigata 1200 uomini (5 basette di Fanteria + 1 comando)
Artiglieria di Corpo 32 cannoni (4 basette)
Artiglieria di Riserva 16 cannoni (2 basette)
Cavalleria aggregata
Montata
1a Brigata 1200 uomini (5 basette di Cavalleria + 1 comando)
Artiglieria Leggera 8 cannoni (1 basetta)
Appiedata
1a Brigata 1200 uomini (4 basette di Cavalleria + 1 comando + 1 guardiacavalli)
NB: si ricorda che la forza media di un Corpo sudista è circa doppia di quella di un Corpo nordista.
Se si segue un “Ordine di Battaglia” storico fare in modo che all’interno delle singole Divisioni
ci sia sempre lo stesso numero di basi di Fanteria.
Le Brigate di cavalleria aggregate sono facoltative (comunque massimo due per i Sudisti ed
una per i Nordisti per ogni singolo Corpo con o senza artiglieria).
Una Divisione standard nordista può contenere 3 Brigate di 1200 uomini OPPURE 2 Brigate di 1800 uomini in modo
tale da ottenere sempre un totale di 3600 uomini all'interno della Divisione stessa.
Preparare "a caso" una partita (v 1.7).
Se volete giocare una partita "veloce" inventata sul momento per trascorrere due/tre ore di divertimento potrete usare il nuovo prospetto che abbiamo inserito qui sotto:
1. Preparazione di una partita.
Nella fase di preparazione di una partita dovrete fare tre cose:
1. Preparazione liste divisionali/corpo.
2. Preparazione campo di battaglia.
3. Assegnazione obiettivi.
2. Organizzare una divisione/corpo.
Per organizzare una divisione/corpo si potrà fare riferimento a quelle realmente esistite i cui army list potranno essere rintracciati sulle numerose pubblicazioni riguardanti il periodo della Guerra Civile, oppure crearne una a caso. I Confederati avevano generalmente truppe migliori, anche se inferiori di numero, un utilizzo maggiore di reggimenti di cavalleria e un’artiglieria in minor quan- tità rispetto ai loro omologhi del Nord.
Gli Unionisti facevano invece largo uso di nuovi reggimenti di coscritti, adoperavano meno la cavalleria e avevano generalmente più pezzi d’artiglieria dell’avversario.
Naturalmente ogni divisione sarà comandata da un generale di divisione e ogni brigata sarà comandata da un generale di brigata. Se presente un corpo, ci sarà anche il generale di corpo d’armata ed il generale d'armata, se presenti più corpi.
Prima di iniziare la partita, i due giocatori lanceranno un dado per determinare chi sarà l’attaccante. Chi si difende riceverà un numero di basette pari al risultato dei dadi lanciati dall'attaccante (vedi tabella sotto) che saranno in ragione di 2:1 oppure 3:2 rispetto l'attaccante arrotondati per difetto. Si lancerà perciò 1d6 per ottenere il rapporto di forze : 1 - 3 forza 2:1 ; 4 - 6 forza 3:2. Nel caso di un rapporto di 2:1, se necessario, entrambi i contendenti si accorderanno per trovare una forma di agevolazione per le truppe in difesa (trinceramenti supplementari, truppe amiche che giungono in turni successivi, ecc.).
Tabella per organizzare l’esercito:
Battaglia breve Battaglia normale
Basette di fanteria : 10 x 1d6* 20 x 1d6**
Basette di artiglieria : 1d8 2d8
Basette di Cavalleria : 2 x 1d6 4 x 1d6
Generali : saranno aggiunti quelli che servono per creare la catena di comando (lanciare un dado per vedere se sono Eccellenti : Nordisti 1 – 2 si, 3- 6 no. Sudisti 1 – 4 si, 5 – 6 no. I Generali nordisti non potranno mai essere più del 30 % per difetto del totale, mentre i Generali sudisti non dovranno superare il 60 % - se si hanno risultati superiori vengono ignorati).
*punteggio non meno di 30, altrimenti si ritira.
**punteggio non meno di 60, altrimenti si ritira.
NB.: per battaglie più grandi saranno gli stessi giocatori a decidere i dadi da lanciare per le unità.
Se si dovranno effettuare degli arrotondamenti, questi saranno intesi per difetto.
Efficacia delle brigate : con il lancio di 1d6 si determinerà l’efficacia di ogni brigata come da tabella:
Brigata inesperta veterana scelta
Sudisti 1 2 - 4 5 - 6
Nordisti 1 – 2 3 - 5 6
Le brigate potranno essere formate da un numero minimo di sei ad un numero massimo di dieci basette, che dovranno essere dello stesso grado di esperienza. Un corpo confederato potrà essere costituito da un minimo di due a quattro divisioni ed una divisione potrà avere da due a quattro brigate. Un corpo unionista potrà essere costituito da un minimo di due a tre divisioni ed una divisione potrà avere da due a tre brigate. Du basette di artiglieria (se ci sono) saranno aggregate come artiglieria divisionale per i Confederati e quattro di corpo per gli Unionisti. Ci potranno essere eventualmente artiglierie di corpo d’armata per i Sudisti ed artiglieria di riserva d’armata per i Nordisti (nel caso la batta- glia sia di più grandi dimensioni e/o nel caso di eccedenze). Le brigate di cavalleria saranno alle dirette dipendenze dell’ufficiale più alto in grado (di corpo se presenti più divisioni o d’Armata se presenti più corpi).
3. Campo di battaglia.
Avete due opzioni per il campo di battaglia:
1. Ricostruirlo com’era realmente usando mappe dell’epoca come riferimento o
2. ricostruirlo in modo casuale con una pratica tabella.
Per prima cosa dividete idealmente il vostro tavolo in nove (9) zone se giocate su un tavolo di 2,00 x 1,50 o in quattro (4) se giocate su un tavolo di 1,00x 1,00.
Ogni rettangolo così formato (circa 70 cm tavolo 2,00 x 1,50 oppure 50 cm tavolo 1,00 x 1,00) potrà ospitare un massimo di due tipi di terreno disposti a piacere (integrandosi l’un l’altro, parzialmente integrati oppure staccati) tranne i paesi e le fattorie, che ne occuperanno uno intero.
Elementi di muro/staccionata misureranno circa 15 cm. Strade e fiumi saranno trattati diversamente.
Come seconda cosa scegliete se la battaglia avrà luogo nella zona Ovest (Arkansas, Texas, Kansas, ecc.) o nella zona Est (Virginia, Tennessee, Ohio, ecc.). Poi lanciate 2x2d6 per ogni zona del tavolo per vedere che tipo
di terreno la occuperà. Se al secondo lancio esce un paese o una fattoria, scegliete quale dei due inserire (se si sceglie il primo, il secondo sarà trattato come “Nessun terreno”).
Dado Est Ovest
2 Fiume Fiume
3 Bosco fitto Bosco fitto
4 Nessun terreno Bosco rado
5 Collina dolce Bosco fitto
6 Nessun terreno Collina dolce
7 Collina ripida Nessun terreno
8 Fattoria Collina ripida
9 Nessun terreno Collina dolce
10 Paese Fattoria
11 Bosco rado Nessun terreno
12 Nessun terreno Collina ripida
Specificazioni.
- Terreno difficile:
il terreno difficile potrà essere rappresentato da una collina ripida, da un bosco fitto, da una palude o da uno che abbia le stesse caratteristiche non elencato in tabella.
- Fiume:
il fiume partirà da un bordo laterale e terminerà in un bordo laterale. Se questo terreno esce nel quadrante 2,5,8 per determinare i lati di entrata e uscita dallo scenario si lancerà il dado:
scenario in entrata scenario in uscita
1 – 2 quadrante 1 1 – 2 quadrante 3
3 – 4 quadrante 4 3 – 4 quadrante 6
5 – 6 quadrante 7 5 – 6 quadrante 9
Se il terreno “Fiume” uscirà invece in uno dei quadranti laterali, allora si lancerà il dado solo per i quadranti in entrata oppure in uscita (con tavolo 1,00 x 1,00 si lancerà per gli altri tre quadranti).
In caso ci siano terreni che impediscono il passaggio del fiume, scegliere i quadranti opportuni. Ad ogni 50 cm (25 cm per il tavolo 1,00 x 1,00) del percorso del fiume dovrà essere piazzato con 1- 5 al dado un guado, con 6 un ponte. Ci potrà essere al massimo un fiume sul campo di battaglia.
Trattare ogni ulteriore risultato di “Fiume” come “Nessun terreno”.
- Strade:
Le strade dovranno collegare i due punti di rifornimento (vedere obiettivi) ed ogni paese. Strade e fiumi potranno costeggiare i vari tipi di terreno.
- Paesi e Fattorie:
Ci potranno essere al massimo 1 paese e 3 fattorie sul campo di battaglia. Trattare tutti i risultati di ulteriori “Paesi” e “Fattorie” come “Nessun terreno”.
Tutti i Paesi e Fattorie potranno avere muri o staccionate sui loro lati. Lancia 1d6: con 1 – 2 potrai recintare un lato di paese o fattoria, con 3 – 4 due lati, con 5 – 6 tre lati.
Muri e staccionate potranno essere disposti anche ai bordi delle strade: per ogni zona attraversata da una strada lancia 1d6: con 1 – 2 potrai disporre un elemento di muro dove vuoi lungo la strada, con 3 – 4 due elementi, con
5 – 6 tre elementi.
N.B: In caso nello stesso quadrante esca “ Collina ripida e “Collina dolce” /"Paese" scegliere uno dei due (quello non scelto sarà trattato come “Nessun terreno”).
Scenario per battaglie nel settore est : quando escono due “Collina ripida”, le altre saranno trattate come “Nessun terreno”).
Si raccomanda di evidenziare la cresta della collina per evitare malintesi sulla linea di vista durante la partita.
3.1. Trinceramenti.
Durante la battaglia truppe di fanteria e cavalleria appiedata possono costruire trinceramenti.
L’ammontare della lunghezza di un trinceramento costruito sarà uguale al numero di centimetri di unità minime (unità di artiglieria di fanteria e cavalleria, ecc. – fronte 2,5 cm.). Una Brigata con quattro unità potrà, per esempio, costruire 10 cm. di trinceramento (primo livello) portandolo a compimento in due turni, se non viene caricata e non risponde al fuoco. Questo tipo di difesa ripara le truppe dal fuoco di fucileria con un +1 sul fuoco e sulle mischie. Se le truppe riusciranno a costruire quattro livelli, i trinceramenti diventeranno difese campali e daranno un +2 per il fuoco e le mischie a chi le usa.
Se lo scenario prevede difese campali, esse daranno un +2 per il fuoco e le mischie a chi le usa.
4. Obiettivi, condizioni di vittoria e schieramento.
Le armate potranno essere in grado di combattere solamente se dotate di munizioni ed approvvigio- namenti in modo costante e vincere le battaglie occupando posizioni chiave mettendo il nemico in condizione sfavorevole e costringendolo a ritirarsi su posizioni più difendibili.
Le strade quindi erano e sono degli obiettivi primari poiché era (ed è) dalle strade che i rifornimenti arrivavano.
Ogni giocatore avrà quindi un “punto di rifornimento” che sarà piazzato partendo dal lato destro del proprio lato più lungo del tavolo per una distanza di 10 cm x 2d6.
Altri punti chiave sono le colline, da cui si può dominare il campo di battaglia, i paesi e le fattorie.
Sul nostro campo avremo quindi due obiettivi fissi (i punti di rifornimento) che saranno praticamen- te i due estremi della strada più un max di tre (3) obiettivi che verranno posti dal difensore per un totale di max cinque (5) obiettivi.
Con 1 – 2 al dado piazzeremo un (1) obiettivo, con 3 – 4 due (2), con 5 – 6 tre (3), contraddistinti da dei segnalini ( su tavolo 1,00x1,00 max 2: con 1 – 3 un obiettivo, con 4 – 6 due).
Un obiettivo conquistato da unità di fanteria o cavalleria non deve essere per forza mantenuto. Se unità nemiche occuperanno l’obiettivo lasciato incustodito, esso cambierà stato di appartenenza e perciò i punti andranno all’avversario. I punti di rifornimento alla fine della partita daranno cinquanta (50) Punti Vittoria, gli altri, dieci (10) punti solamente. A questi punti potremo aggiun- gere i Punti Vittoria ottenuti con la distruzione di elementi nemici (vedi regolamento Fire & Fury). La sommatoria totale determinerà il vincitore, se scelte queste condizioni.
Si potrà, invece, per esempio, scegliere anche come condizione di vittoria solo la conquista ed il mantenimento fino alla fine di un turno completo del punto di rifornimento avversario o altro.
Il difensore dovrà scegliere il lato da difendere e schierare il suo esercito fino a 40 cm dal bordo del tavolo, mentre l’attaccante fino a 30 cm. se lo scenario non prevede entrate attraverso punti specifici della mappa (es.: strade, ecc.).
5. Battaglia Breve.
La battaglia si combatterà su di un tavolo di 1,00x1,00 e durerà comunque non più di 10 turni. I giocatori potranno scegliere o aggiungere condizioni di vittoria a loro piacimento.
6. Intervalli di tempo del giorno o della notte.
Se i primi due turni iniziano all’alba o dopo il tramonto, la visibilità sarà ridotta della metà.
Per determinare i turni di battaglia, si lanciano 2d6 (3 o 4d6) che saranno quelli effettivi da giocare. Lanciando 1d10 si deciderà invece il turno d’inizio: 1 dall’alba (inizio), da 2 a 10 un turno più tardi cumulativo a seconda del mese. In caso esca un valore superiore al valore max si rilancerà il dado finchè esce un numero compreso nell’intervallo. Se si desidera giocare una partita notturna, dopo aver determinato le ore effettive di gioco, l’ora d’inizio sarà decisa lanciando 1d6. Con un risultato da 1 a 4 saranno il numero di turni dopo la mezzanotte. Con un risultato di 5 – 6 sarà mezzanotte.
Se si gioca di notte (campo visivo fino a 10 cm), all’inizio di ogni terzo turno si lancerà pure un dado per determinare se la luna è coperta dalle nuvole o meno. Con un 5 o 6 significa che non si vede (visibilità ridotta a 5 cm), mentre con un 1 o 2 le nuvole si sono dissolte.
Tabella Oraria dall’Alba al Tramonto.
Mese Alba Tramonto Turni Xd6 Turno d’inizio
Gennaio 07.30 17.00 19 turni 2 8
Febbraio 07.00 17.30 19 turni 2 8
Marzo 06.30 18.00 23 turni 3 6
Aprile 05.30 18.30 26 turni 3 9
Maggio 05.00 19.00 28 turni 4 5
Giugno 04.30 19.30 30 turni 4 7
Luglio 04.30 19.30 30 turni 4 7
Agosto 05.00 19.00 28 turni 4 5
Settembre 05.30 18.00 25 turni 3 8
Ottobre 06.00 17.30 23 turni 3 6
Novembre 06.30 17.00 21 turni 2 10
Dicembre 07.00 16.30 19 turni 2 8
3d6 saranno lanciati per vedere in quale mese si svolgerà il confronto. Con un risultato di 14, 15, 16, 17 e 18 si lanceranno di nuovo i dadi.
Per determinare quanti turni durerà la battaglia si lanciano i dadi richiesti (Xd6).
7. Tempo atmosferico.
Per determinare se e quale tempo atmosferico influenzerà il corso della battaglia si lanciano 2d6 e se escono il 2, il 3, l’11, oppure il 12, i giocatori più esperti potranno divertirsi a cimentarsi nelle situazioni seguenti :
02 = neve – si lancia di nuovo un dado per determinare se i fiumi o i torrenti sono ghiacciati. Con il 3 ed il 4 soltanto i torrenti sono ghiacciati, mentre con il 5 ed il 6 lo sono ambedue. All’inizio di ogni turno si lancia 1d6 e con un 6 incomincia a nevicare riducendo così la visibilità massima di 10 cm. durante la luce del giorno e di 4 cm. di notte, come pure i risultati degli spari. Quando uscirà un 1, allora la neve smetterà di cadere.
03 = foschia – non si applica se la battaglia inizia nel pomeriggio, riduce la visibilità di 10 cm. a parte quelle unità che si trovano su di una collina e che possono vedere altre unità che si trovano su di un’altra collina, che essi vedrebbero comunque normalmente. 1d6 viene lanciato all’inizio di ogni turno dopo il primo ed un risultato di 1 indicherà che la foschia non influenzerà più la battaglia per quella giornata.
11 = pioggia – all’inizio di ogni turno si lancia 1d6 ed un risultato di 6 darà inizio alla pioggia riducendo la visibilità di 10 cm. e riducendo così pure i risultati di sparo. Se nei turni successivi uscirà un 1, allora smetterà di piovere. Cinque turni consecutivi di pioggia rendono il terreno acquitrinoso e quindi anche fangoso.
12 = terreno acquitrinoso e fangoso – questo terreno rende tutte le strade ed i terreni paludosi, terreni difficili, riduce l’abilità di bombardamento da parte dell’artiglieria (-1 al dado) e più difficoltoso l’attacco per salire verso postazioni su colline (le brigate in attacco si disordinano automaticamente).
In caso la battaglia si svolga in mesi in cui non ci può essere neve, il valore 02 conterà come foschia.
8. Imboscate.
Qualsiasi unità appartenente ad un giocatore, non scoperta, può essere piazzata in imboscata nei boschi, frutteti oppure dietro colline, se non può essere vista. Le mappe sono disegnate per mostrare la loro posizione ed in quale direzione guardano. Queste unità non sono piazzate sulla tavola, fintanto che non muovono, sparano o supporta- no o sono viste dal nemico.
Buon divertimento!